3.1 - Il Computer nel Museo

Le prime esposizioni scientifiche si ispiravano ancora alle enciclopedie: ai modelli degli oggetti reali si affiancavano testi e fotografie, mentre gli architetti chiamati ad allestire le sale puntavano principalmente a catturare l’attenzione del visitatore. Con il progredire delle tecniche e con l’affermarsi delle esposizioni interattive il ruolo più rilevante viene assunto dagli audiovisivi.

Oggi la presenza del computer nei musei, nelle mostre e nelle esposizioni non stupisce più nessuno: le nuove tecnologie dell’informazione e delle comunicazioni stanno coinvolgendo, con sempre maggiore rapidità e in maniera per nulla superficiale, l’intero settore che va sotto il nome di Beni Culturali.

I vantaggi dell’integrazione fra nuove e vecchie forme di fruizione sono molteplici: guardando in profondità osserviamo che la conservazione e l’esposizione virtuale non conferisce solo un elevato grado di realismo alla restituzione percettiva dell’oggetto ma permette di sganciare la sua stessa presenza fisica, cosa quasi sempre impossibile con l’originale, offrendo evidenti vantaggi in termini di esplorazione e di analisi.

In quest’ottica gli sforzi possono concentrarsi sulla funzione didattico esplicativa dei materiali disponibili senza timore per il loro deterioramento. Inoltre la possibilità (spesso altrimenti inesistente) di reperire informazioni e immagini relative a beni culturali sparsi per il pianeta, per quanto non sostitutive della visita reale, è un altro vantaggio legato all’introduzione delle nuove tecnologie.

Possiamo descrivere tre tipi di esposizioni che impiegano in misura significativa le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione:

Queste tre tipologie riescono solo parzialmente a superare gli ostacoli posti dalla complessità dei messaggi e dei loro contenuti. Diviene pertanto necessario progettare esposizioni multimediali e interattive capaci di integrare un nuovo fattore all’interno dell’attività museale. Questo fattore, denominato "ergonomia intellettuale", pone al centro dell’attenzione il rapporto con il visitatore all’interno di un autentico "sistema di comunicazioni", superando quindi la semplice visione architettonica e la rappresentazione scenografica dell’esposizione multimediale. L’esposizione deve venire concepita come singolo sistema interattivo, al cui centro i visitatori possono interagire con i sensi e con lo stesso movimento del corpo all’interno dello spazio reale. L’ergonomia intellettuale permette di ottimizzare le visite e potenzia gli aspetti didattici dell’esposizione, rendendola interessante e capace di suscitare interrogativi e di stimolare ricerche e approfondimenti.

Gli sforzi si susseguono in tutto il mondo, ma siamo ancora lontani dalla creazione di un museo digitale in grado di raccogliere le opere più significative dell’ingegno umano e di renderle accessibili alla consultazione da parte di qualsiasi utente della rete Internet come si proponeva di fare la Rai con l’apertura, entro il 2000, del servizio multimediale "Mondo 3": un museo totale ad accesso globale, che prende il nome da un concetto che dobbiamo a Karl Popper, secondo il quale esiste un "Mondo 1" degli oggetti o degli stati fisici, un "Mondo 2" degli stati mentali e un "Mondo 3" dei contenuti oggettivi di pensiero: scientifici, poetici e artistici. In sostanza uno spazio simbolico precursore del Cyberspazio .

Un Consiglio di quaranta esperti ha l’incarico di scegliere 400 opere (10 a testa) tra le arti visive, della scienza, della filosofia, della letteratura, della musica, della storia, del teatro, della medicina e dell’economia. I testi saranno tradotti nelle principali 9 lingue del pianeta. Le visite a Mondo 3, ovviamente virtuali, potranno avvenire con modalità diverse in considerazione del polimorfismo della sua struttura. La costruzione di questo museo virtuale secondo gli ideatori costituisce un punto di partenza per progetti e iniziative aperte alla partecipazione globale .

Un’esperienza che si avvicina alla cosiddetta intelligenza collettiva: "un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta a una mobilitazione effettiva delle competenze".


Indice Tesi Master Andrea Mameli